Jueves 21 de septiembre de 2017
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Los ganadores de Imagine Cup buscan lanzar sus negocios

Juliana Pirani adquirió su primera máquina de coser a los 13 años. Esta oriunda de São Paulo, Brasil, tenía un interés por la moda, pero nunca imaginó la posibilidad de lo que está a punto de lograr: comenzar su propio negocio con una idea creativa, con la cual espera transformar muchas vidas.

Desde el año en que el equipo de Pirani ganó el primer lugar de Imagine Cup, competencia global de tecnología para estudiantes de Microsoft, ha estado trabajando para convertir su proyecto en una realidad. Planea lanzar en los próximos meses “Clothes For Me”, un mercado en línea para ropa hecha a la medida.

“Antes de Imagine Cup, no estaba muy segura de poder ser empresaria y abrir mi propia empresa. Sin embargo, después de todas las oportunidades y cosas que se han suscitado, pensé que era un camino que tenía que seguir”, dice. “Necesito saber qué hay para mí”.

Alumnos de todo el mundo se reunirán a finales de Julio en Seattle para la Final Mundial de Imagine Cup 2016, para competir por más de $200,000 dólares en efectivo y premios. Cada uno de los 35 equipos finalistas demostrará sus proyectos, que incluyen un videojuego sobre física nuclear, una aplicación de realidad virtual para ayudar a pacientes con accidentes cerebrovasculares y una idea para revolucionar la publicidad digital.

Los ganadores de las tres principales categorías —Juegos, Innovación y Ciudadanía Mundial— de la 14ª competencia anual, subirán al escenario a las 9 a.m. PT del 29 de julio para explicar sus proyectos. Una importante celebridad y un campeón mundial de Imagine Cup 2014, elegirán al ganador en una emocionante ronda final que la gente de todo el mundo podrá ver en vivo.

Un equipo ganará el título de campeón, una sesión privada de asesoría con el CEO de Microsoft, Satya Nadella, y el anhelado Imagine Cup.

Los miembros de los equipos que ganaron los tres primeros lugares el año pasado, todavía disfrutan su éxito y están aprovechando al máximo la dirección que recibieron de expertos y mentores de Microsoft. Algunos han tomado grandes pasos para llevar sus ideas al mercado y otros se han enfocado en diversas actividades innovadoras.

Recibir el nombramiento de campeón de Imagine Cup fue un momento increíble para Pirani y sus compañeros de equipo eFitFashion: Bianca Canezim Letti y Daniel Tsuha, quienes se abrazaron entre sonrisas y llanto. Cuando bajó un poco la emoción y oleada de atención por parte de los medios, Pirani tenía más energía que nunca para convertir su proyecto “Clothes For Me” en un negocio.

Este concepto usa software que personaliza estampados según las medidas de cada persona y los conecta con costureras para hacer la ropa. La idea es doble: ayudar a la gente con todo tipo de cuerpos a encontrar ropa que les ajuste, y dar a la gente con habilidades para coser una forma de conectarse con clientes.

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Pirani también está buscando una nueva idea que planea lanzar para finales del año. Ha estado trabajando con niños de 9 y 10 años para crear sus propias líneas de ropa y sitios web para vender, ayudándoles a aprender “todo sobre el proceso de confección de ropa, no sólo la parte glamorosa”, dijo.

La ropa la confeccionará principalmente mujeres de escasos recursos de São Paulo y sus alrededores, algunas de las cuales viven en situaciones de alto riesgo o de violencia, ayudándoles a usar sus habilidades de corte y confección para encontrar más estabilidad y “tener un canal para promover su trabajo”, dice Pirani. Es “un proyecto un poco diferente de todo lo que se encuentra en la actualidad en el mercado”.

Pirani dice que Imagine Cup cambió su vida de formas inesperadas.

“Lo más increíble que me sucedió fue la oportunidad de transformar la vida de las personas , ir a lugares que nunca había visitado y hablar sobre el proyecto”, dice. “Que la gente me dijera ‘¡Guau! Qué increíble…platícame más’”.

El equipo que ganó el primer lugar en la categoría Ciudadanía Mundial el año pasado creó Virtual Dementia Experience, una solución de alta tecnología que permite a los proveedores de servicios de salud entender mejor la perspectiva de la gente que padece demencia. El equipo australiano está haciendo que su tecnología cruce una frontera completamente nueva: el espacio exterior.

Dos miembros del equipo, Norman Wang y Liam McGuire, ahora están trabajando en un juego llamado “Earthlight”, el cual comenzó como un demo del estudio de su juego, Opaque Media Group, que combina la tecnología Kinect de Microsoft con unos audífonos de realidad virtual que permiten a los usuarios vivir la sensación de ser un astronauta en una caminata espacial fuera de International Space Station.

El proyecto cautivó a muchos y llamó la atención de algunas personas en la NASA, y eventualmente se convirtió en una colaboración que explora cómo la más reciente tecnología en realidad virtual se podría usar para crear simulaciones realistas para capacitación de astronautas, dice Wang.

“Poder decir que colaboramos con la NASA para ayudar a capacitar a la próxima generación de astronautas es muy gratificante”, dice Wang.

Wang y McGuire tuvieron en marzo la oportunidad de visitar el afamado Johnson Space Center de la NASA,en Houston. Ahí, platicaron con varias personas, incluyendo expertos en capacitación y astronautas para conocer más de todo, desde los momentos más memorables de los astronautas hasta los sonidos que escucharon en el espacio.

Hicieron un recorrido por simuladores del International Space Station y vieron de cerca los trajes de los astronautas, así como otros equipos. El objetivo, dice Wang, era “adquirir un mejor sentido de cómo es la vida de un astronauta” y hacer que el juego fuera lo más auténtico posible.

Esperan liberar “Earthlight” para finales de este año. Los otros dos miembros del equipo Imagine Cup 2015, Chris Mackenzie y James Bonner, ahora están trabajando en otros proyectos para Opaque Media.

A pesar de obvias diferencias, “Earthlight” comparte la tecnología e idea básica del proyecto ganador del equipo en Imagine Cup: ambos “crean una experiencia que se aleja mucho de lo cotidiano y de las percepciones diarias del mundo”, dice Wang.

El equipo Opaque desarrolló Virtual Dementia Experience (VDE) para Alzheimer’s Australia Vic, una organización de educación y apoyo a pacientes con demencia, para simular cómo son las tareas cotidianas para la gente con demencia. Más de 3,000 proveedores de cuidados ya se han sometido a entrenamiento con la aplicación, según indica Tanya Petrovich de Alzheimer’s Australia Vic’s, y el impacto “ha sido fenomenal”.

Algunos proveedores de cuidados “están tan enfocados en la tarea, que no piensan lo que está pasando con la persona que vive con demencia”, dice Petrovich. “Eso es lo que permite esta experiencia. Cambia su enfoque de la tarea a la persona”.

Microsoft trajo al equipo VDE a Seattle para un entrenamiento con duración de una semana, donde obtuvieron una gran cantidad de valiosa información sobre empresas sociales, propiedad intelectual, desarrollo de negocios y “asesoría legal realmente útil que se adaptó a nuestro caso específico”, dijo Wang.

Pero quizá lo más importante que Imagine Cup les dio fue la seguridad y la experiencia para ayudarles con futuros proyectos.

“La competencia fue intensa y nos enseñó a estar preparados y ser flexibles, y a realmente saber los pormenores de lo que estamos hablando”, dijo Wang. “Básicamente cambió la forma en que presentamos información”.

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Imagine Cup también cambió la vida de los miembros del equipo ruso que ganó la categoría de Juegos el año pasado. Alexander Vilassak, Daria Kruzhinskaya y Dari Chernova — un trio que no tenía experiencia alguna antes de desarrollar juegos—ahora planean publicar su primer juego a finales de este año.

“Después de Imagine Cup, tuvimos la oportunidad de crear nuestro estudio y hacer lo que queremos hacer con el juego”, dice Vilassak. “Es el trabajo ideal cuando…no tienes que seguir reglas ni hay directores diciéndote qué tienes que hacer”.

Su juego, “OVIVO”, se desarrolla en un mundo dual de artísticos espacios en blanco y negro donde la gravedad funciona en direcciones opuestas. Los jugadores viajan a través de “OVIVO”, tratando de encontrar un símbolo en cada nivel al tiempo que navegan por impresionantes contornos, ramas de árboles que no paran de crecer y otros atractivos y artísticos obstáculos.

El juego tuvo sus inicios en el 2014, cuando Vilassak se presentó en un hackathon Imagine Cup en San Petersburgo, con la idea de crear un juego de plataformas de acertijos en blanco y negro. Ahí, conoció a Kruzhinskaya y Chernova, a quienes les gustó su idea. Los tres pasaron 24 horas desarrollando su primer prototipo y realmente se sorprendieron cuando lo vieron ganar.

Se les ocurrió el nombre del equipo por una frase de la película El Señor de los Anillos, “Se llevan los hobbits a Isengard”, y extrañamente lo abreviaron Theytakingahobitstoisenhard. Desafortunadamente, nadie podía deletrearlo. Acortaron el nombre a IzHard; y ahora es el nombre de su estudio de juegos.

Después de ese primer premio, dice Vilassak, todo pareció pasar en un abrir y cerrar de ojos: prepararse para Imagine Cup Rusia, convertirse en ganadores, viajar a Estados Unidos—por primera vez para Kruzhinskaya y Chernova — competir en la Final Mundial y ganar un premio de $50,000 dólares. “¡Nos sentíamos estrellas de rock!”, dice Vilassak.

Un editor ubicado en Moscú les ofreció publicar el juego, un gratificante logro, pero el equipo decidió que querían la libertad de hacer las cosas a su modo. El premio en efectivo les ayudó a crear su estudio y asistir a conferencias de videojuegos en Tel Aviv y Singapur.

Como parte de su premio de Imagine Cup, Microsoft mandó a los tres en avión a Boston en abril para asistir a PAX East, un masivo evento anual de videojuegos, para hacer una demostración de su juego, lo cual fue una forma de obtener gran exposición y retroalimentación sin precedentes por parte de los expertos más dedicados en el mundo.

El director de la competencia de Imagine Cup, Pablo Veramendi, ayudó al equipo a mostrar “OVIVO”, y la respuesta fue enorme. La fila fue tan larga en el stand que Vilassak estaba dejando que la gente jugara en su teléfono y Veramendi estaba prestando su tableta.

Vilassak esperaba una serie de críticas de los desarrolladores, pero en vez de eso escuchó a muchos decir que el juego tenía un “diseño muy sencillo y fresco, con un estilo increíble”, recuerda. “Fue muy emocionante cuando la gente estaba ansiosa por probar el juego y les encantaba”.

En mayo, el equipo puso “OVIVO” en Steam Greenlight, que permite a la comunidad de jugadores decidir si un juego es lo suficientemente bueno para liberarlo en su plataforma, y recibió la codiciada luz verde en tan solo 10 días.

Ahora están terminando algunos de los niveles del juego, ajustando algunos pequeños problemas y trabajando para hacer que la aplicación sea más pequeña para que ocupe menos espacio de almacenamiento en PCs y dispositivos móviles. Han platicado con algunos editores que están interesados en el juego y probablemente busquen a uno cuando esté finalizado el producto.

Vilassak dice que algunas veces no puede creer que él y sus compañeros de trabajo “estén haciendo juegos con los que siempre soñamos” después de haber ganado tanto a través de Imagine Cup.

“Aprendimos mucho y adquirimos tanta experiencia y (conocimos) a tanta gente nueva”, dice. “Ha sido el más grande viaje de nuestras vidas”.

¿Le gustaría ver más equipos de estudiantes como eFitFashion, Virtual Dementia Experience e IzHard en acción? No olvide sintonizar la Ceremonia de Premiación de Imagine Cup a las 9:30 a.m. PT el 28 de julio para conocer a los ganadores de las competencias de Juegos, Innovación y Ciudadanía Mundial de este año.

Después, sintonice el Campeonato Imagine Cup a las 9 a.m. PT el 29 de julio para saber quién será el ganador de una sesión de asesoría privada con el CEO de Microsoft Satya Nadella y quién se llevará a casa la corona Imagine Cup.

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